Objetivo: Aprender las Ciencias Sociales de una manera divertida, lúdica, entusiasta, ejercitando no sólo el hemisferio izquierdo del cerebro, si no desde luego las habilidades corporales kinestésicas propias de la actividad deportiva.
¿Qué necesitamos?
_ Una cancha o un lugar abierto para ejecutar la actividad.
_ Un pito
_ Un dado gigante elaborado en anime
_ Las fichas pueden ser realizadas con cartón cortados en forma circular y coloreados con pintura al frio de distintos colores.
_ El tablero puede realizarse en foami. También puede utilizar tiza de colores y dibujarlo en el piso
_ Música con distintos ritmos: Baladas, joropo, vals, gaitas, salsa, merengue y otras del agrado de los jóvenes
Actividades previas:
Los docentes tutores de Sociales y Educación Física dividirán al grupo de alumnos en equipos de no más de 5 estudiantes. Cada uno representará un color y poseerá una consigna que utilizarán para animar a su equipo. En cada uno de estos existirá un capitán, el cual deberá ser elegido por los compañeros demostrando cierto perfil de: Liderazgo, empatía, madurez, responsabilidad, don de mando…
El tablero poseerá una numeración del 1 al 20. Previamente los tutores elaborarán los sobres numerados, que contendrán los acertijos a responder por los estudiantes. Estas incógnitas estarán relacionadas a la Historia, Geografía, Artística, Familiar y Ciudadana. Así como a las actividades inherentes al Deporte: carrera de sacos, la cucharilla y el limón, el salto de la rana, encesta el balón, corre con las trenzas amarradas, dímelo con mímica, dramatiza un hecho…, Mira quién baila mejor entre otros.
Pasos de la actividad:
Para comenzar los diversos capitanes se reúnen y tiran al dado, el capitán que obtenga el puntaje más alto iniciará el juego con su equipo siguiendo el orden de puntaje. Cada capitán tirará el dado y avanzará tantos pasos como el dado le indique. En cada casilla existirá un número que indicará el sobre que contendrá la categoría a responder: Historia, Geografía, Arte, Deporte y actividades kinestésicas… Al hacer la pregunta los miembros del equipo se reunirán por espacio máximo de medio minuto para consultar entre ellos la respuesta la cual contestará el que el profesor escoja para ello. Esto con el fin de que todos y todas participen en el juego. El que primero llegue a la meta será el equipo campeón de excelencia. Jamás se le dirá el ganador. Porque se supone que todos serán ganadores de conocimientos, destrezas y aptitudes
El que llegue de segundo de le otorgará el titulo de campeón Brillante, el tercero de campeón capaz, el cuarto de campeón suficiente… puedes colocarle los epítetos de tu preferencia.
Valores que incentiva:
Competencia sana, solidaridad, alegría, cooperativismo, excelencia, justicia…
Desde el inicio se le aclara a los jóvenes que bajo ninguna circunstancia se permitirán: gritos, ofensas, peleas o cualquier conducta que interfiera en el disfrute de este proyecto. De llegar a ocurrir se sancionará de manera inmediata al estudiante que haya infringido las normas del juego con una sanción educativa- comunitaria relacionada a la falta cometida.